martes, 7 de junio de 2011

Culturas extranjeras

Área de investigación: Navegación
Descripción: Conocer otras naciones de cerca nos enriquece. Constantes conversaciones y palabras cordiales pueden obrar maravillas, como conducirnos a nuevas amistades y confederaciones. Por supuesto que con tal fin necesitamos un hermoso y acogedor edificio, con lugar donde alojar a todos los embajadores y organizar fiestas en su honor.
Efecto: Permite construcción de Embajadas
Puntos de investigación requeridos:  1,032 PI
Próximo tema de investigación en este área: Brea
Requerimiento (s): Expansión (Navegación), Espionaje (Ciencia)

Expansión

Área de investigación: Navegación
Descripción: No solo el océano nos rodea. Otras islas esperan ser descubiertas. ¡No estamos solos! ¡Podemos establecernos en nuevos territorios, explotar nuevas materias primas, conocer otras culturas! ¡Nuestros funcionarios se alegran de poder gerenciar vastos territorios y sus riquezas!
Efecto: Permite construir Palacios, fundar colonias
Puntos de investigación requeridos:  336 PI
Próximo tema de investigación en este área: Culturas extranjeras
Requerimiento (s): Calado (Navegación), Bienestar (Economía)

Calado

Área de investigación: Navegación
Descripción: Nuestros científicos han descubierto que nuestros barcos tienen poca resistencia al agua cuando transportan carga liviana. Por esta razón, nos es posible colocar unas velas más grandes en el mástil y así navegar más rápido.
Efecto: Permitido barcos rápidos con carga liviana.
Puntos de investigación requeridos: 24 PI
Próximo tema de investigación en este área: Expansión
Requerimiento (s): Mantenimiento de barcos (Navegación)

lunes, 6 de junio de 2011

Mantenimiento de barcos

Área de investigación: Navegación
Descripción: Si mantenemos nuestros barcos siempre limpios, estos no deben ser reparados tan a menudo. Además, cantar juntos un par de canciones mientras trapean la cubierta y zurcen las velas, mantiene alta la moral de la tripulación.
Efecto: Brinda 2% de manutención menos para Barcos de Guerra
Puntos de investigación requeridos: 24 PI
Próximo tema de investigación en este área: Calado
Requerimiento (s): Armamento en cubierta (Navegación)

Armamento en cubierta

Área de investigación: Navegación
Descripción: ¡Una base giratoria donde colocar armas gigantescas en nuestros barcos de guerra! Nuestros inventores han colocado con éxito una ballesta. Esta base seguramente también sirva para colocar otros ingeniosos aparatos. Ni bien nuestros investigadores creen nuevos artefactos de guerra, podremos sin problemas fijarlos a nuestros barcos.
Efecto: Construcción de barcos-ballesta en el astillero
Puntos de investigación requeridos: 12 PI
Próximo tema de investigación en este área: Mantenimiento de barcos
Requerimiento (s): Carpintería (navegación), Carenero (milicia)

Carpintería

Área de investigación: Navegación
Descripción: Los árboles de los verdes bosques de nuestra isla pueden ser lo suficientemente fuertes incluso para los escudos de nuestros Hoplitas. Y un fuerte maderaje puede llevar los tejados de nuestros edificios. Sin embargo con el fin de ser así, ¡la madera debe ser elegida y manejada adecuadamente! ¡Un carpintero en nuestra ciudad se ocuparía de ello y se utilizaría mucho menos material de construcción!
Efecto: Permite construir Carpintería
Puntos de investigación requeridos: 8 PI
Próximo tema de investigación en este área: Armamento en cubierta
Requerimiento (s): -

miércoles, 1 de junio de 2011

Guía de Edificación según el tipo de isla [v0.4.3]

INTRODUCCIÓN
Cada tipo de isla debe tener un tipo de objetivo definido, si es para uso militar, investigación, obtención de oro, etc. Dependiendo del material especial que se obtenga en dicha isla tendremos que edificar unos edificios u otros ya que de los 27 Edificios Básicos que existen sólo tendremos hueco para un máximo de 15.

MÁRMOL
Para islas con recurso especial Mármol los 15 Edificios Básicos a construir son:
  1. Intendencia
  2. Muralla
  3. Taberna
  4. Academia
  5. Escondite
  6. Residencia del Gobernador / Palacio
  7. Puerto (1)
  8. Puerto (2)
  9. Carpintería
  10. Oficina del Arquitecto
  11. Prensa de vino
  12. Cabaña del Guardabosques
  13. Cantero
  14. Depósito
  15. Museo (en el último hueco)
Salvo excepciones y en casos determinados variar esta composición de edificios puede hacer que quede desequilibrada la cuenta.
VINO
Para islas con recurso especial Vino los 15 Edificios Básicos a construir son:
  1. Intendencia
  2. Muralla
  3. Taberna
  4. Academia
  5. Escondite
  6. Residencia del Gobernador / Palacio
  7. Puerto (1)
  8. Puerto (2)
  9. Carpintería
  10. Oficina del Arquitecto
  11. Cabaña del Guardabosques
  12. Depósito
  13. ---
  14. ---
  15. Museo (en el último hueco)
Los 2 huecos restantes se pueden completar con:
  • Embajada: si eres líder de alianza necesitarás una por isla (excepto en la de mármol), si no solo en una sola isla.
  • Tienda: si reúnes muchas materias y las quieres vender, o si tienes las islas muy dispersas y quieres comprar. Yo recomiendo tener tienda en una isla o dos y que estén separadas.
  • Vinicultor: si optas por hacer mayor número de islas de Mármol que de Vino lo necesitarás.
  • Prensa de vino: para reducir costes, sinceramente en una isla de Vino la considero poco importante
  • Templo: si la Maravilla de la isla es muy buena y la vas a usar con asiduidad.
  • Almacén: si tus depósitos desbordan materiales. Cuando avance el juego (500.000 puntos) lo necesitarás. Puedes quitar el Depósito y sustituirlo por Almacén o tener los dos.

CRISTAL
Para islas con recurso especial Cristal los 15 Edificios Básicos a construir son:
  1. Intendencia
  2. Muralla
  3. Taberna
  4. Academia
  5. Escondite
  6. Residencia del Gobernador / Palacio
  7. Puerto (1)
  8. Puerto (2)
  9. Óptico
  10. Soplador de Vidrio
  11. Depósito
  12. Taller de invenciones
  13. ---
  14. ---
  15. Museo (en el último hueco)
Los dos huecos restantes se pueden completar con:
  • Embajada: si eres líder de alianza necesitarás una por isla (excepto en la de mármol), si no solo en una sola isla.
  • Tienda: si reúnes muchas materias y las quieres vender, o si tienes las islas muy dispersas y quieres comprar. Yo recomiendo tener tienda en una isla o dos y que estén separadas.
  • Prensa de vino: para reducir costes de la Taberna y de la Residencia del Gobernador.
  • Templo: si la Maravilla de la isla es muy buena y la vas a usar con asiduidad.
  • Almacén: si tus depósitos desbordan materiales. Cuando avance el juego (500.000 puntos) lo necesitarás. Puedes quitar el Depósito y sustituirlo por Almacén o tener los dos.
  • Carpintería: hará más sencillo subir tus edificios. Uno de los edificios más recomendados.
  • Oficina del Arquitecto: hará más sencillo subir tus edificios. Uno de los edificios más recomendados.
  • Cabaña del Guardabosques: se prefiere construir en su lugar la Carpintería.

AZUFRE
Para islas con recurso especial Azufre los 15 Edificios Básicos a construir son:
  1. Intendencia
  2. Muralla
  3. Taberna
  4. Academia
  5. Escondite
  6. Residencia del Gobernador / Palacio
  7. Puerto
  8. Astillero de guerra
  9. Cuartel
  10. Depósito
  11. Torre del Alquimista
  12. Área de pruebas pirotécnicas
  13. ---
  14. ---
  15. Museo (en el último hueco)
  • Embajada: si eres líder de alianza necesitarás una por isla (excepto en la de mármol), si no solo en una sola isla.
  • Tienda: si reúnes muchas materias y las quieres vender, o si tienes las islas muy dispersas y quieres comprar. Yo recomiendo tener tienda en una isla o dos y que estén separadas.
  • Prensa de vino: para reducir costes de la Taberna y de la Residencia del Gobernador.
  • Templo: si la Maravilla de la isla es muy buena y la vas a usar con asiduidad.
  • Almacén: si tus depósitos desbordan materiales. Cuando avance el juego (500.000 puntos) lo necesitarás. Puedes quitar el Depósito y sustituirlo por Almacén o tener los dos.
  • Carpintería: hará más sencillo subir tus edificios. Uno de los edificios más recomendados.
  • Oficina del Arquitecto: hará más sencillo subir tus edificios. Uno de los edificios más recomendados.
  • Cabaña del Guardabosques: se prefiere construir en su lugar la Carpintería.

Como podéis ver todas las islas tienen 2 huecos vacios excepto la de Mármol, ¿por qué? Porque las colonias de Mármol necesitan tener esos edificios sí o sí, son impresncindibles e insustituibles salvo excepción.